The other half of victory

  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: design (список заголовков)
15:08 

Размышления во время прочтения статьи

"Не к новому, не к старому, а к нужному" - Владимир Евграфович Татлин (1885-1953) – советский художник, архитектор, дизайнер, глава отдела материальной культуры Наркомпроса, метафизик.


Воздержусь от эмоциональной оценки, но создание персонажей в цикле конструирования юзабилити (метод описан в книге "Об интерфейсе" А. Купера), очень напоминает мне оккультную практику. Можно пойти дальше этих ролевых игр с наркотиками и коллективным бессознательным и взяться за Теургию и Вавилонскую церемониальную магию (как один из первоисточников западной магии как таковой).

будет продожено...

@музыка: Alice in Videoland - Radiosong

@темы: design

00:52 

О girl friendly стиле

"Не к новому, не к старому, а к нужному" - Владимир Евграфович Татлин (1885-1953) – советский художник, архитектор, дизайнер, глава отдела материальной культуры Наркомпроса, метафизик.
Значительная часть игроков в социальных сетях представлена двумя возрастными группами женского пола от 13-19 до 20-34 лет. Запросы данных групп отличаются от требований к проектам для мальчиков пост-школьного возраста и мужчин до 28 лет.

Необходимость учета демографии при разработке игры накладывает отпечаток на эстетику и внутриигровые взаимодействия. Girl Friendly это — попытка примирить две аудитории в рамках одного не противоречивого стиля. Основная задача - сделать так, чтобы эстетика игры смогла удовлетворить вкусы перечисленных выше поло-возростных групп, и, по возможности, сгладить все острые углы, вызывающие недопонимание среди обеих сторон. Игра для мальчиков, в которую могут играть девочки.

Girl Friendly подразумевает принципиальное отсутствие в игре насилия, отсылок к брутальной стороне повседневной жизни, маргинальности и культурных артефактов с этим всем связанных. За исключением сюжетов вроде мягкого наказания злодеев с последующим торжеством справедливости.

Стиль графики игры должен быть сочным, красочным, контрастным. Вполне применимы цветовые палитры, характерные для интерфейсов web 2.0 приложений, современного графического дизайна и indie моды. Использование в арте и интерфейсе чистых и чрезменно ярких цветов (вспомним эпоху рэйвов) не желательно. При создании игровых предметов и персонажей желательно соблюдение правил и канонов, применяемых при рисовании для анимационных фильмов. Следует заметить, что некоторые излишне мультяшные стили могут отпугнуть взрослых игроков. По-этому, арт не должен быть детским. Применение деформа допускается, но в меру.

В то же время, следует избегать чисто женских элементов, которые могут гарантировано оттолкнуть мужскую аудиторию. С сексуальностью женских игровых персонажей то же самое.

Большая часть игроков, представленных в нашей ЦА, предпочитают в одежде street-wear unisex, по-этому задача упрощается до исключения гламура и всего того, что пропагандируют в качестве заменителя моды по центральным каналам. Аппеляция к трендам моды в социальных группах среди ЦА, приветствуется. Но опять же в меру.


Что можно почитать по теме:

@темы: design

15:42 

"Не к новому, не к старому, а к нужному" - Владимир Евграфович Татлин (1885-1953) – советский художник, архитектор, дизайнер, глава отдела материальной культуры Наркомпроса, метафизик.

История одной крепости


Полноценный иллюстрированный баттлрепорт из самой главной игры XX века — Dwarf Fortress. Арт и текст nomad (tim). Автор пропустил килобайты программно сгенерированных описаний предметов, игровых диалогов, геологических и топологических данных, биометрии и психотипологии персонажей и просто запечатлел несколько игровых дней из жизни дварфов. Сложно представить, что даже еще более сложные и богатые событиями истории происходят в игре, начисто лишенной графики.

Смотреть дальше. Много больших картинок.

@музыка: The Dresden Dolls - The Sheep Song

@темы: design, dwarf fortress

главная